約 5,090,520 件
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/333.html
スライム・アース パラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・アース 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 スライム・アース パラメータ 属性 土 HP 72-76 クラス ☆☆ 攻撃 33-35 種族 スライム 素早さ 29-31 EX(ボタン連打) こやし化→熟成こやし化 入手方法 スライム・シルバー+ツブレプチトマト スライム・シルバー+ケロゴン(黄) スライム・シルバー+スライム・ビースト 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス EXゲージ+1 2 EXゲージ+1 EXゲージ+2 3 EXゲージ+2 ようぶん 4 EXゲージ+3 ミス 5 ★→★★ EXゲージ+3 6 ようぶん ようぶん 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 コマンドパワー増減 ★→★★ ようぶん 技変化 無効 ミス スライム・アース 出現条件 ☆クラス合計 ~9 クラスチェンジ派生 スライム・アース+土属性モンスター→使用した土属性モンスターのレベルが1アップ スライム・アース+地獄の戦士ドクロorノームorアヌビス→ゴーレム 解説 前章に登場したスライム・アビスの土属性版。 クラスに問わず土属性モンスターと合体させると、合体したモンスターのレベルを1つ上げることができる。 【ようぶん】と【こやし化】は、味方の土属性全員のコマンドパワーを2アップ、【熟成こやし化】は3アップする。 土属性らしく、他の属性よりHPが高めとなっている。 コマンドの構築例はスライム・アビスを参考に。 この系統は基本的に同キャパシティなので、【うるおい】を専用技に置き換えた形で同様の構築が可能となっている。
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/306.html
スライム・フレア パラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・フレア 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 スライム・フレア パラメータ 属性 火 HP 50-53 クラス ☆☆ 攻撃 42-44 種族 スライム 素早さ 42-44 EX(ボタン連打) もえるとうこん→もえさかるとうこん 入手方法 スライム・シルバー+ツブレトマト スライム・シルバー+ケロゴン(赤) 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス EXゲージ+1 2 EXゲージ+1 EXゲージ+2 3 EXゲージ+2 とうこん 4 EXゲージ+3 ミス 5 ★→★★ EXゲージ+3 6 とうこん とうこん 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 コマンドパワー増減 ★→★★ とうこん 技変化 無効 ミス スライム・フレア 出現条件 ☆クラス合計 ~9 クラスチェンジ派生 スライム・フレア+火属性モンスター→使用した火属性モンスターのレベルが1アップ ミミトシシ+スライム・フレア→赤魔導ミミ 解説 前章に登場したスライム・アビスの火属性版。 スライムの中では最大の攻撃力を持つ。 火属性モンスターと合体させると、クラスを問わず合体したモンスターのレベルを1つ上げることができる。 【とうこん】と【もえるとうこん】は味方の火属性全員のコマンドパワーを2アップ、【もえさかるとうこん】は3アップする技。 スライム・マナと同じ火属性の為、これらと火属性モンスターを組み合わせると攻撃+4のPTボーナスが発生する。 また、コマンドアップの【とうこん】はスライム・マナと相性が良く、【炎と氷のいき】が犇く4リールまでの移動を促進させる事が可能。 コマンドの構築例はスライム・アビスを参考に。 この系統は基本的に同キャパシティなので、【うるおい】を専用技に置き換えた形で同様の構築が可能となっている。
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/23.html
スライム・シルバーパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・シルバー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説コマンドサンプル(コマンド潜在) スライム・シルバー パラメータ 属性 風 HP 51-54 クラス ☆☆ 攻撃 17-18 種族 スライム 素早さ 60-63 EX(ルーレット) エサ化→エサ化大盛 入手方法 スライム+戦士タンタ スライム+ロボ弐式 スライム+魔法使いジヨン スライム+デメラ スライム+ライジイ スライム+赤の王女 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 ミス EXゲージ+1 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 5 ★→★★ EXゲージ+3 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 コマンドパワー増減★→★★ 技変化 無効ミス スライム・シルバー 出現条件 ☆クラス合計 ~6 クラスチェンジ派生 スライム・シルバー+☆2モンスター→使用した☆2モンスターのレベルが1アップ スライム・シルバー+吟遊詩人キドリorスフクor魔獣クイックシルバー→スライム・ゴールド 属性スライムへの合体スライム・シルバー+ツブレトマトorケロゴン(赤)→スライム・フレア スライム・シルバー+クサレトマトorケロゴン(青)→スライム・アビス スライム・シルバー+ツブレプチトマトorケロゴン(黄)→スライム・アース スライム・シルバー+ツブレアオトマトorケロゴン(緑)→スライム・エアロ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス2・風属性・スライム・無性別モンスター~ 基本的にはスライムに序章の捕獲可能な☆2モンスターと合成で生まれるが、例外的に[[召喚士キク]]は素材に出来ない。 また、捕獲不可能な赤の王女も素材にできる。~ 【こうげき】は雀の涙ほどだが、EXゲージ上昇力は一見の価値あり。~ EX技もスライムと同じで、自身のHPを犠牲に味方全員のコマンドレベルを上昇させる。~ ☆2モンスターと合成すればLvを1上げられる。~ ☆2モンスターは多いので、Lv上げに非常に重宝するぞ。~ また、いわゆる属性スライムを作る起点にもなる。~ それらも同様に対応モンスターのLvを1上げられる。 コマンドサンプル(コマンド潜在) # ★ ★★ 1 EXゲージ+1 (EXゲージ+の総量が16 になるよう任意割り振り。非コマンド潜在は15。【ミス】は0としてカウント) 2 ★→★★ 3 ★→★★ 4 ★→★★ 5 ★→★★ 6 ★→★★ 割り振り方は自由。~ 【EXゲージ+3】4つのように平たくして安定性を高めるのも良いし、【EXゲージ+7】重視など速度目的の極端な配分としても良い。
https://w.atwiki.jp/dq_mbr/pages/35.html
スライム HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 481 58 46 60 113 草原/森 ★★★★ 属性耐性 つよい 暗黒/光/爆発属性の呪文 よわい 炎属性の攻撃 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/物理的行動不能/マヒ/呪い/まごまご混乱/さそうおどり/ラリホー/スウィートブレス/幻 よわい 守備力ダウン/マホトーン 技名 属性 対象 威力 補足 スラ・ストライク 打撃 敵単体 ★★★ 物理・会心★★★ ミラクルストライク 打撃/光 敵単体 ★★★ 特技・会心★★★ ミラクルフラッシュ 光/幻 敵全体 ★★ 特技 特徴 全体的にステータスは低めだが、スラ・ストライクは、会心の一撃が出やすい! 攻撃力の高いワザで攻めよう!(Vジャンプより抜粋) ドラクエお馴染の最弱モンスター・・・ではなく、DQMBでは使える部類に入るモンスター。 攻撃力やHPは低いものの、すばやさがかなり高く、ミラクルフラッシュの目潰し効果が脳筋相手に効果的。 会心が出やすいスラ・ストライクもある為、戦力として十分選択肢に入るレベル。 しかし、HPが低いため、HP上昇効果が付くチームを組んでHPを底上げする編成をしておきたい。 ロトがすでに出ているので、ダブルスキャンであげるのもよい。
https://w.atwiki.jp/adventurersguild/pages/140.html
スライム どろどろとした粘液状の組織で構成された体を持つ生物。ウーズとも呼ばれる。 知性らしきものは確認できず、ただ付近にある有機物を溶解して消化するためだけに 這うように動き回る。 挙動は鈍いが、その特性ゆえ鈍器や刃物による物理的な攻撃が効きづらく、種によっては 強酸や腐食性、猛毒の体液を有する者もいる。 また群体となり巨大に成長するものや、煮こごりのように透明な固体状となってダンジョンの 通路一面を塞いでいるものなどもおり、冒険者にとっては厄介な魔物である。 +... 様々な形で世界中に知られている有名なモンスターだが、その歴史は意外なほど新しい。 架空の生物としてのスライムが初めて文献に登場するのは、1958年にJ.P.ブレナンが刊行した 短編小説『沼の怪』においての事である。 (粘液状の魔物であれば、それ以前にラヴクラフトが「ショゴス」を生み出しているが) ファンタジーRPGにおけるモンスターとしてのスライムを作り上げたのは、1974年製作の TRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』であろう。 ダンジョンの中で冒険者に敵対する危険な存在として描かれ、様々な種の存在とともに 武器で殺しにくい、巨大に成長する、触れるものを同化するなどの設定が盛り込まれた。 (当ページでもその設定を使用している) その後、『ウィザードリィ』『ハイドライド』などのRPGでは設定が大幅に変化し、冒険の 最初に出会う非常に弱いモンスターとして位置づけられ、物理攻撃で倒せるようになった。 日本においてはやはり『ドラゴンクエスト』シリーズにおける鳥山明デザインの、玉ネギ型で グミ状の体を持った愛らしいスライムが有名であろう。 当初、製作の堀井雄二が描き起こしたラフスケッチではこれまで同様アメーバ状の不定形な デザインだったが、「ドロドロしたものはデザインしにくい」との理由で現在のものへと変更 したところ、本人も予想外の大人気を博したのだと言う。 アメーバ状のデザインはその後形を変え、「メルトスライム属」としてシリーズに登場している。 (なお、不定形でないゼリー状のスライムについては1984年に『ドルアーガの塔』で丸いものが、 遡れば『ダンジョンズ&ドラゴンズ』においても「ゼラチナス・キューブ」という立方体の スライムが登場しており、鳥山明が形状を与えた元祖という訳ではない) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dqmon_all/pages/157.html
ゴールデンスライム属 DQ7から登場したモンスター。黄金に輝く宝石のようなスライム。 ゴールデンスライム属登場作品 作品別の上下関係 説明ゴールデンスライム スライムエンペラー プラチナキング スライムマデュラ ハートボイルド 登場作品 名前 本編 外伝 ゴールデンスライム 7、9、10(Ver2) DQM1、DQM2、CH、DQMJ1、DQMJ2、DQMJ2P、テリー3D、イルルカトルネコ2、トルネコ3、ヤンガス、TDQ、DQMBL、DQMSL、モンパレ スライムエンペラー 7、10(Ver2) トルネコ3、ヤンガス、TDQ、DQMSL プラチナキング 7、9、10(Ver2) トルネコ3、ヤンガス、TDQ、DQMBL、DQMSL スライムマデュラ 7(R)、9 DQMJ1、DQMJ2、DQMJ2P、テリー3D、イルルカ、TDQ、DQMSL ハートボイルド 10(Ver2) - 作品別の上下関係 説明 ゴールデンスライム スライムエンペラー プラチナキング スライムマデュラ ハートボイルド
https://w.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/296.html
装備の補正値より封印書のレベルが高いと補正値にボーナスが付く? Lv30台の封印書だと+3、Lv40台なら+4、Lv50以降は+5 計5回の強化で+25出来る、金がマッハで飛ぶ -- 2013-04-01 21 48 20 ↑補正値=装備品のレベル 装備品レベルが+50以上だとエンチャント数3つ? +75以上で4つ? -- 2013-04-01 22 09 20 付けたいエンチャントから封印書の逆引きが出来たらいいんじゃないかな -- 2013-04-03 14 06 21 強化した回数ごとに名前の後ろに漢字がつくのか? -- 2013-04-03 16 02 17 改→強→超→絶→極で強化した回数が判別可能 強化した際の+の値は強化に使用した封印書のLvの10の位の値が付与される(Lv10台なら+1・Lv30台なら+3) -- 2013-04-03 18 42 20 1個付与してる時にマイナス×マイナスしようとすると反転はするけど元が消えるか反転しないかになっちゃうな。3個以上付与出来るようになると変わるのかな。 -- 2013-04-03 18 53 37 詠唱速度のエンチャントってオススメには入らないの? -- 2013-04-06 17 45 27 攻撃速度の遅い装備でも先手を取れる可能性、ってのは相当な誤解があるんじゃないかな。できることはあくまで速さの底上げであって、ほんのちょっとAGIや行動速度の修正が入っただけで行動順がひっくり返るようなことにはならない訳でさ -- 2013-04-07 09 37 24 場合によっては最大Lvの封印書の一歩手前の強化値で一旦止めて、ラストで調整する必要も出てくるわけか -- 2013-04-07 14 06 53 封印書のレベルの関係上 +99で装備を固めたいなら、装備品+74,79,84,89,94を取っておくの無難だな レベル95以上の封印書集めるのは面倒 -- 2013-04-08 07 28 32 封印書【天津蜘蛛】で選別してたら土耐性アップ×2が候補に。属性耐性は同一系統でも可なのかな? -- 2013-04-09 07 50 37 ↑可能。 ちなみに突耐性×2とか、斬・突・殴耐性アップ×2とかも可能。 -- 2013-04-09 11 02 35 整形&逆引き追加。強化値と封印書Lvの関係を修正。 -- 2013-04-09 13 36 02 というか今のところ確認できる範囲ではパラアップ系以外は同じの2つ付くよ -- 2013-04-09 18 01 32 斬耐性アップが2つ付いたのは確認した -- 2013-04-10 11 02 25 アダプテーションレベル5と防具に全属性耐性を六つつけると嬉しいわ -- 2013-04-11 20 41 41 正直序盤での鍛冶屋の利用は勇気いりますね。やっちゃうとそれ以上の数値の武器防具が出ても使えなくなっちゃうのが、、、 -- 2013-04-13 08 40 24 ↑序盤はぶっちゃけTP回復つけるだけでいい。 それだけなら数字の上回った装備が出てもすぐ付与しなおせるし。 -- 2013-04-13 10 04 20 もっともそんなに小まめに装備を取り替える必要ないから。 敵の攻撃が痛い、ボスがなんか強すぎ、とか思うまで改造しきった装備で押し通すのもいい。 -- 2013-04-13 10 06 36 一番上のコメが意味不明なんだけど。 LV90台の封印書だと鍛冶1回で+9されるから、絶以前に90にしとけばいいだけじゃないの? なんで94から5刻みの装備を取っておかないといけないの? -- 2013-04-13 10 24 53 ごめん、一番上じゃなかった。 封印書のレベルの関係上 から始まる奴ね。 -- 2013-04-13 10 26 21 ↑+5までだからじゃないの?一番上のコメ的に -- 2013-04-13 11 06 59 ↑なるほど。理解しましたありがとう。 +5が限界なら説明の記載に誰か追記しといて欲しいなぁ。 -- 2013-04-13 12 33 43 ↑5、6 なるほど、とりあえず今ある装備にTP回復 AGIアップあたりを着けて行ける所まで頑張ってみます。アドバイスありがとうございます -- 2013-04-13 14 53 37 マイナス効果の反転は強化1枠の時限定?火~雷耐性アップ&ダウンの2枠時に、火~雷耐性ダウンを付与しても火~雷アップ×2にならなかった。 -- 2013-04-15 09 20 11 ↑マイナス効果反転は、反転が起きた時点でソイツが2枠取ってる模様。 エンチャント3つ付けれる状態なら、反転が2枠と後1枠で、画面的には2つになる。反転後は1枠でカウント。 -- 2013-04-15 21 07 49 オススメエンチャントに斬・突・殴耐性アップがないけど …もしかして使えない付加効果ですかね(^_^; -- 2013-04-16 19 50 58 属性耐性アップが状態異常耐性を兼ねてるからそっち優先する人が多い感じですね -- 2013-04-17 02 51 29 耐性の大アップは付かない感じですかね? 何度試しても候補に出なかったんだが -- 2013-04-17 10 03 05 大アップ系は全部鍛冶じゃ付けられない。ユニークと封印書だけ。 -- 2013-04-17 18 48 40 武器にAGIアップとAGI小アップって重複できますか?全く候補に出てこないんですがATKアップなら可能なんですよね。 -- 2013-04-24 00 22 45 行動速度のエンチャントに関して、「装備の持つ行動速度を逆転できるほどの効果はない」とあるけど、そんなことはないようです。 ヘヴィアックス(補正F) AGI155 行動速度エンチャント6つのキャラが、ロングソード(補正C) AGI158 行動速度エンチャント1つのキャラよりも速く動けるようになりました。 -- 2013-04-26 20 01 46 それ、常時ですか? 常にロンソのキャラより速く動けるなら効果はあると言えそうですが、たまたま速く動けただけなら乱数の影響という話になります。 -- 2013-04-26 20 09 38 ↑たまにある敵味方の順番がランダム?の時を除けば、常に速く動いてますね。 -- 2013-04-26 20 27 02 おお……。Lv(AGI)の程度と行動速度のエンチャントの数、それとどこまで行動速度の差に迫れるか、それが分かるサンプルがあるといい感じのデータになりそうですね。Lvと能力値が上がればどのエンチャントの効果も軽視できないものになるはずですしね。 -- 2013-04-26 20 41 18 行動速度補正があるんで何の行動したかにもよるでしょうねー。 -- 2013-04-26 22 59 29 確かに戦闘中の速度は何の行動したかによりますね。↑5で常に速く動いてたのは戦闘開始時の順番のことです。 なお、ヘヴィアックス側はDL(アリシア)、ロングソード側はPA(リリアン)でした。得意武器による差などもあるかもしれないので、データ的に念のため。 -- 2013-04-27 01 17 24 行動速度アップ+行動速度アップ+AGIアップも付かない気がします。武器で100回以上やって候補にでません -- 2013-04-28 19 03 20 ↑AGI+行動+行動+行動なダガーなら2本持ってる。 -- 2013-04-28 19 19 34 +99でカンスト?+99”改→強→超→絶→極”でも攻撃力に変化なし? -- 2013-04-29 15 46 58 ↑3作れるし、普通に持ってる。 -- 2013-05-01 10 22 44 ↑↑+99でカンストする。それ以降は攻撃・防御力に変化は無いが、極になってなければエンチャントは付けなおせる。 -- 2013-05-01 11 08 03 なんでこういう楽しい要素をランダムエンカウントにしちゃうかな…。 プレイ時間を引き延ばせば面白いゲームになるってわけではないのよ? まあ最近のJRPG全般に言える悪癖ではあるが。 -- 2013-05-04 19 35 28 気になるほど出にくいことないと思うんだけど、 大封印に出会いやすくなるのもあるんだし? まぁなんで鍛冶が出歩いてるんだ?っていう疑問はあるがw -- 2013-05-04 19 43 28 耐性×3と最大TPのリング(+75) に、小角を何回やっても耐性×4が出ない……… -- 2013-05-04 23 22 33 ↑8↑1詳しい条件は未検証だけど封印書のLvが原因かも、3つなら50以上4つなら75以上の封印書を使わないと出ないパターンがあるぽい -- 2013-05-05 07 29 33 リンゴロファイターで耐性×4のリング作ったから、それはないと思う 小角だとノイズが多すぎるのが原因かと -- 2013-05-06 18 16 28 ↑↑↑↑出歩いてる理由は修行ってのと街中で封印書使った鍛冶はちょっと・・・らしいぜよ -- 2013-05-06 19 32 43 ↑↑↑その組み合わせだとエンチャ項目の種類が「最大TP・詠唱中断率・属性耐性」の3種類しかないので絶対付かない。 4つ同一のエンチャ項目をつける場合、防具+封印書で5種類のエンチャント項目が必要(※)。 例えば封印書をリンゴロファイター(ダウン系*3+耐性)とかに変えれば付くはず。 ※:ただし同じダウンエンチャ(ATKダウン等)が2個ある場合は反転してプラスになる為、見た目上の「~ダウン」の他に「~アップ」もエンチャント種類に加わる為、2項目としてカウントされる。 -- 2013-05-06 23 22 01 付加できないエンチャントに含まれてないけど、戦闘終了時にHP全快のエンチャントて付加出来るのかな? -- 2013-05-16 05 29 19 何度やってもATKアップとATK小アップが同時に着かないんだが -- 2013-05-19 19 28 29 あまりクリティカル率アップについて話を見ないけど詠唱中断目的とかでAGI1クリ3とかはあまりオススメされないんですかね? -- 2013-05-20 13 28 29 それなら100%クリ発生するウィークスタッブ使うかなあ…SC系いれてないけど。 後は他に優先したいエンチャントが多いからじゃないかな。 -- 2013-05-20 13 40 01 私も試した限りではATKアップとATK小アップ付かなかったな。 AGIアップとAGI小アップとかも聞かないし実際どうなの? -- 2013-05-21 22 59 16 火~雷耐性を7つ付けたら耐性100になるん? -- 2013-05-27 23 42 34 ↑それで100になりますよ、表でも可能です -- 2013-05-28 10 38 27 裏用(Lv50以上)のエンチャント逆引きもあると便利だと思うんだけど それとも何か理由あって封印されてるのかな? -- 2013-06-06 17 14 22 鍛冶の基本のとこの上昇値例2が30のままになってるけど33の間違いですかね? -- 2013-06-11 03 45 34 30で合ってます その直前の文章「武具の強化値を超えるレベルのものである必要がある。」 を説明するために上昇する例としない例を合わせて書いてくれています。 例2は武具の強化値を超えていないので上昇しません。 -- 2013-06-11 04 10 46 ↑3 単純に、最初にやった人が面倒になって途中放棄しただけっしょ。 -- 2013-06-29 21 42 21 ドロップ品でAGIアップ+AGI小アップを確認 とはいえ、鍛冶では付いたことないなー -- 2013-07-07 18 38 50 有用エンチェントの逆引きで マイナス同士あってほしいな -- 2013-08-05 21 21 49 有用エンチェントの逆引きに異界のモンスターを追加しました -- 2013-08-29 23 41 34 被ダメージカットが4つ乗らない。3つまでは乗るのに(°_°) -- 2013-11-13 21 13 39 ↑4つ付くよ、確認した。素材と封印書のエンチャの並びが悪いんだと思う。過程で使う封印書やエンチャ付ける順番変えたりすればいけると思う。最後に付ければいいやってエンチャも、吟味面倒でも早い段階で付けとくとこういう場合の保険になる。 -- 2014-01-31 20 53 20 斬・突・殴 耐性アップ って おすすめ じゃないの? -- 2014-11-21 16 39 11 ↑100にしても斬・突・殴属性ダメージが半減されるだけだから、そこまで重要じやない -- 2014-11-21 18 53 02 早い回答ありがとうございます。被ダメージカットと一緒に(クラウンになった後)と思ってました…。 -- 2014-11-21 19 48 45 逆引きエンチャントのマイナス追加/封印所のページ参考のため、生息地欠けあり -- 2016-08-29 21 22 56 封印所「ヤム(クラーケン型でHPアップが2個付いてるやつ」を、一回以上鍛冶を行った防具に対して加えると、なぜか、最大HPアップが2個付いて、もう一つは火~雷耐性アップとか、被ダメをTP変換になりました(レベル90台の装備品ですが、エンチャはその3つしか付かないようです。)もちろん、最大HPアップが常に2個付くわけでなく、普通の鍛冶のように、適当に4つエンチャントが選ばれることもありました。で、実際、最大HPアップが2つ付いた装備は、1個の装備より最大HPが上がるようです。使い道は固定ダメージ対策くらいしかなさそうですがご報告いたします。なお当方の環境ですがVita版DLCコンテンツパック適用済みです。 -- 2016-09-20 15 06 07 ちなみに、最大HPアップが2個付いた装備をさらに鍛冶しようとすると、通常の鍛冶パターンに戻っちゃうようです(50回くらい鍛冶屋で冷やかししましたが、エンチャント4つで、最大HPアップは1つしか付かない状態に戻りました)。 -- 2016-09-20 15 09 11 いちおう、通常の防具やアクセなら全種類行けるようです(盾・兜・鎧・アクセ、封印所ヤムで最大HPアップ10個まで可能?)ヤムの封印書の数が足りてなくて検証が不十分かもですが、もしどなたかいらっしゃったら法則の検証お願いしたいです。 -- 2016-09-20 15 12 57 PSP版ではいくら試してもつかないのでVITA版のみの仕様またはバグだと思うもともと同エンチャ重複時の処理まわりはよくわからない妙な動作多いけどPSPでは消えてしまう処理が多い -- 2016-09-20 20 11 00 何故鍛冶屋をギルドに置かなかったのか。 -- 2018-12-05 12 26 26 VITA版だとヤムで最大HPが2個付く件調べてみた。 判明したことを列挙しつつ、検証内容をだらだら載せときます。 【検証結果1】 ・最大HPアップの1個付いた防具であれば、2個付く可能性がある。 ・改造有無は関係無く、無改造~4段階目まで可能。 ・最大HPが2個付くパターンでは必ず3枠になる。 恐らく最大HPアップ3個を含むパターンを引いており、1個目は普通に入り、2個目が重複制限に引っ掛かり空枠に、3個目は制限をすり抜け2枠目に入ると推測。 ・2個付いたときは素の最大HPの10%加算が2個分になる、まぁそのまま。 ただしVITA版は小数点以下切り捨てたのち合算するため1の位(1~9)は反映されない。 例:最大HP1945>加算値194x2(388)>2333 ※PSP版だと194.5x2>2334 -- 2022-09-19 11 57 47 【検証結果2】 ・2個化後、最大HPアップを含まない封印書を混ぜると1個に戻ってしまう。 最大HPアップが1個以上含まれていれば2個化を維持できる。 さらにヤムを混ぜて最大HPアップ3個以上とかは出来ない。 【検証結果3】 ・最大HPアップ2個+最大HP小アップも出来ない、そもそも最大HPアップと小アップは共存できない模様。 ヤムを使えば最大HPアップ+最大HP小アップは可能。 【検証結果4】 ・最大HPの限界値は合計11枠積んだクラウンVLで4079 アリシアであればガッツ屋のパーティスキル併用で4179。 ・上記状態からアンプリケイションを使うと、4993、アリシアなら5093。 ここでアンプリケイションの効果が少ない事に気づき検証5へ。 -- 2022-09-19 12 00 00 【検証結果5】 VITA版では最大HPアップ系のエンチャントで増強すればするほど アンプリケイション、エンラージブラッドによる最大HPアップの効果が落ちることが判明。 最大HPアップ11個積んだ状態だと、アンプリケイションLV10で122.4%、エンラージブラッドLV5で123.8% 本来は147%、150%だから半分も出ていない。 最大HPアップ無しなら本来の性能が出ることと PSP版であれば何個積んでも問題無いことを確認したため、VITA版のバグだと思われる。 【検証結果6】 検証5の結果を受けシリーズ全作品調べてみた。 対象:PC版のドラクロ、PSP版ダントラ1~2、VITA版ダントラ2>1>2-2の全6作品。 結果:ドラクロ~PSP版2作品は問題無し、VITA版3作品は同様に効果が下がる。 >VITA版共通のバグらしい。 -- 2022-09-19 12 03 48 【検証1】 防具にヤムを鍛冶して最大HPの結果数を確認。 ・無改造、エンチャント無し:1個 ・無改造、最大HPアップを含むエンチャントが付いた防具:1~2個 ・無改造、最大HPアップ以外のエンチャントが1~2付いた防具:1個 ・改造あり、最大HPアップ以外のエンチャントが付いた防具:1個 ・改造あり、最大HPアップを含むエンチャントが付いた防具:1~2個 ※武器は不可、防具は盾頭胴アクセのいずれも可。 【検証2】 ヤムで最大HPアップ2個化した状態から鍛冶を続けた場合。 ・最大HPアップが付いてない封印書:1個 ・最大HPアップが1個付いた封印書:1~2個 ・ヤムの封印書:1~2個 最大HPアップ2個を保てるのは最大HPアップの付いた封印書のみ。 なお、2個化後にヤムを付けても3個にはならず。 最大HP2個+空枠2個の時があったから最大HP4枠を引いたけど2個が重複制限に引っ掛かったと思われる。 -- 2022-09-19 12 04 46 【検証3】 最大HPアップ2個+最大HP小アップは付けられるか? 結果としては不可、恐らく3個不可なのと同じ理由で制限に引っ掛かると思われる。 そもそも最大HP+小アップは同時に付けられなかった PSPでも確認したけど不可能、空枠が出るから2個目は重複制限に引っ掛かり消滅する模様。 一応、最大HP小アップを付けてからヤムを付ければ、最大HP+小アップは可能。 若しくは最大HPアップ2枠化後、最大HP小アップを付けても最大HP+小アップには出来る。 【検証4】 最大HPの限界を調べてみた ・ヴァルキリー:クラウン時、装備無しで最大HP1945 武器:曳影之剣、祝福の剣など:1個 防具:盾頭胴アクセにヤムを使って2個ずつ、計8個 封印書:ヤム(2個) >合計11個加算(+110%)1945+2134=4079 >アンプリケイションLV10を掛けると>>>4993 上記はパーティスキルによる加算を含まないため ガッツ屋(HP+100)を発動したアリシアであれば4179となり アンプリケイション使用時は5093まで上がる。 -- 2022-09-19 12 06 32 【検証5】 検証4までやって変なことに気づいた。 アンプリケイションによるHPの伸びが悪いことに。 本来、LV10の伸び率は147%だから、VLだと4079x1.47=約5996・・・おい1000近く足らんぞ。 そこで詳しく調べました。 VL:最大HP4079(最大HPアップ11個積み) アンプリケイションLV、上昇後HP、倍率(本来の倍率) LV1:4488:1.100269674(1.20) LV2:4526:1.109585683(1.23) LV3:4584:1.123804854(1.26) LV4:4643:1.138269184(1.29) LV5:4701:1.152488355(1.32) LV6:4759:1.166707526(1.35) LV7:4818:1.181171856(1.38) LV8:4876:1.195391027(1.41) LV9:4934:1.209610199(1.44) LV10:4993:1.224074528(1.47) ・・・全然足らない、だいたい半分弱ってところ。 -- 2022-09-19 12 09 30 他職も調べてみた(全職居なかったからあるだけ) アンプリケイションLV10、DL/BESAのみエンラージブラッドLV5も確認 職業、クラウン時の素HP、11枠加算時、アンプリ(倍率)、エンラ(倍率) DL :1729:3621:4433(1.224247445)、4485(1.238608119) BESA :1547:3241:3968(1.224313483)、4014(1.238506634) W :1028:2150:2633(1.224651163) ENMP :1525:3197:3913(1.223959962) ENSG :1306:2736:3349(1.224049708) BS :1227:2569:3145(1.224211756) SN :1323:2775:3396(1.223783784) ASTH :1473:3090:3782(1.22394822) KN :1395:2924:3579(1.224008208) SS :1147:2401:2940(1.224489796) TSPA :1332:2795:3421(1.223971377) JO :1367:2863:3505(1.224240307) BDMI :1319:2760:3379(1.224275362) DI :1119:2340:2865(1.224358974) >概ねアンプリケイションLV10で122.4%、エンラージブラッドLV5で123.8% 本来は147%、150%の伸び率だから、その半分も出てない。 -- 2022-09-19 12 10 46 さらに追加調査として クラウンVLで最大HPアップのエンチャ数を調整後 アンプリケイションLV10を掛けてみた。 最大UPアップの数、素のHP、アンプリ後のHP(倍率) 0:1945:2859(1.469922879) 1:2139:3053(1.427302478) 2:2333:3247(1.391770253) 3:2527:3441(1.361693708) 4:2721:3635(1.335905917) 5:2915:3829(1.3135506) 6:3109:4023(1.293985204) 7:3303:4217(1.276718135) 8:3497:4411(1.261366886) 9:3691:4605(1.247629369) 10:3885:4799(1.235263835) 11:4079:4993(1.224074528) エンチャ無しなら本来の性能が出るものの 最大HPアップのエンチャントを付けるほど伸びが鈍化していく。 PSP版では最大HPアップを何個付けても正常な伸び率が出るのを確認したから VITA版のバグでしょうね、思わぬ発見でした。 -- 2022-09-19 12 11 23 ついでに最大HP小アップも調べてみた 最大UP小アップの数、素のHP、アンプリ後のHP(倍率) 0:1945:2859(1.469922879) 1:2042:2956(1.447600392) 2:2139:3053(1.427302478) 3:2236:3150(1.408765653) 4:2333:3247(1.391770253) 5:2430:3344(1.376131687) 6:2527:3441(1.361693708) 最大HPアップの時より減少は緩やか エンチャによる増強分が同じ(最大HPアップ1個/小アップ2個など)なら減少幅も同じ。 つまり増強度合いに応じてアンプリケイションやエンラージブラッドの効果が減少していくという罠。 -- 2022-09-19 12 12 06 【検証6】 嫌な予感がしたためシリーズ全作調べてみた。 もう当初目的とは関係無くなってるけど調べてみる。 ↓発売順↓ ファイナルドラゴンクロニクル(Windows) ToHeart2ダンジョントラベラーズ(PSP) ダンジョントラベラーズ2(PSP) ダンジョントラベラーズ2(VITA) ToHeart2ダンジョントラベラーズ(VITA) ダンジョントラベラーズ2-2(VITA) 検証方法 最大HPアップのエンチャントを調整しつつアンプリケイションLV10を掛ける。 使用キャラはクラウンVL、パーティスキル無しとする。 ドラクロのみJK(装備が揃わなかった)、レベルリセットボーナスは無いから素のLV99。 検証結果 ドラクロおよびPSP版のダントラ1~2は正常 VITA版のダントラ1~2-2は同じように効果が下がっていくことを確認。 ということでVITA版共通のバグでしたとさ。 -- 2022-09-19 12 14 20 最大HPアップの数、素の最大HP、アンプリ後(倍率) ファイナルドラゴンクロニクル(Windows) 018562728(1.469827586) 121343136(1.469540769) 224123545(1.46973466) 326913955(1.469713861) 429694364(1.46985517) 532484774(1.469827586) ToHeart2ダンジョントラベラーズ(PSP) 019452859(1.469922879) 121343136(1.469540769) 223233414(1.469651313) 325123692(1.469745223) 427013970(1.46982599) 528904248(1.469896194) ダンジョントラベラーズ2(PSP) 019452859(1.469922879) 121393144(1.469845722) 223343430(1.46958012) 325283716(1.469936709) 427234002(1.469702534) 529174287(1.46966061) 631124574(1.469794344) 733064859(1.469751966) ダンジョントラベラーズ2(VITA) 019452859(1.469922879) 121393053(1.427302478) 223333247(1.391770253) 325273441(1.361693708) 427213635(1.335905917) 529153829(1.3135506) 631094023(1.293985204) 733034217(1.276718135) 834974411(1.261366886) 936914605(1.247629369) 1038854799(1.235263835) 1140794993(1.224074528) ToHeart2ダンジョントラベラーズ(VITA) 019452859(1.469922879) 121393053(1.427302478) 223333247(1.391770253) 325273441(1.361693708) 427213635(1.335905917) 529153829(1.3135506) ダンジョントラベラーズ2-2(VITA) 019452859(1.469922879) 121393053(1.427302478) 223333247(1.391770253) 325273441(1.361693708) 427213635(1.335905917) 529153829(1.3135506) 629173831(1.313335619) ※5>6個目は2しか増えてないゾ・・ 1945の1.5倍が2917だから、たぶん+50%のキャップ値があるんだろうな。 5個目で+50%に到達しないのは1の位を切り捨てる仕様により1個当たり10%より僅かに少ないから。 PSP版の仕様なら5個目で2917になってるはず。 まぁ、本検証とは関係無いから深堀はしない。 -- 2022-09-19 12 15 14 興味深いし有意義な検証乙。コメント欄にとどめておくのはもったいない -- 2022-09-19 23 26 58 コメ返しありがとう。 要点は各項目に記載しときましたが全部載せると長すぎるかな~と。 とはいえ根拠はあった方が良いから、いずれ流れるであろうコメント欄にたれ流しました。 ヤムの封印書はともかく、HPアップエンチャがスキルに干渉しててマジで?って思った。 もしかしたらエンチャとスキルで同じステータスを上げるやつは似たような事象を抱えてるかも知れない ・・と、このコメント書いてて思った。 うーん調べようかどうしようか、判明すればするほどガックリしそうだけど。 -- 2022-09-20 11 54 26 HPアップエンチャとアンプリケイションの件ですが どうも結論を勘違いしてたようです、TH2ダントラの方で指摘されて気づきました。 「素のHPには正しい倍率が働いているが、エンチャントによる増分には効果が無くなった」が正解みたい。 自分で見返してもバグよりは下方修正だろうなと思ったため、不具合情報は削除、スキルの変更点に文言修正して書いておきます。 まぁ調べなきゃ気づかなかったから、無駄では無かった・・とは思う。 -- 2022-09-20 15 53 17
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/40.html
スライム・ゴールドパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・ゴールド 出現条件 クラスチェンジ派生 解説コマンドサンプル スライム・ゴールド パラメータ 属性 土 HP 77-81 クラス ☆☆☆ 攻撃 25-27 種族 スライム 素早さ 68-72 EX(ルーレット) エサ化→エサ化大盛 入手方法 スライム・シルバー+吟遊詩人キドリ スライム・シルバー+スフク スライム・シルバー+魔獣クイックシルバー CPU対戦時アイテム 金のかけら 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ミス ミス 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 5 ★→★★ ★★→★★★ EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★→★★★ 技変化 無効ミス スライム・ゴールド 出現条件 ☆クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 スライム・ゴールド+序章か新序章の捕獲可能☆☆☆☆モンスター→スライム・マナ スライム・ゴールド+☆3モンスター→使用した☆3モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス3・土属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・シルバーと序章で捕獲可能な☆3モンスターを合体させることで生まれるモンスター。~ 素材になるモンスターは3種類しかおらず新序章で増える事も無かったので、初心者にとっては最初の壁になる事もあるだろう。~ また、このカードは序章・新序章でバトル入手可能な☆4と合体させる事でスライム・マナを作る事ができる。~ 素材の種類は割と多くアヴァドンや魔王ムウスなど入手がお手軽なモンスターもいるので、このカードを手にしてしまえば作るのは容易い。~ 詳しい素材はスライム・マナのページ参照。~ EXゲージを上げる能力は強化されたが相変わらず紙耐久なのですぐ離脱してしまうだろう。~ ★、★★スロットの技構成で【★→★★】系や【EXゲージ+n】の項目を追加していきたいところだ。 ☆3モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆3となると急いでレベル上げをせず育てたいモンスターも多くなってくる所ではあるが、特に必要でなければこのモンスターを活用したい。~ 是非、レベル上げに1枚は作っておきたいところだ。 コマンドサンプル # ★ ★★ ★★★ 1 EXゲージ+1 ミス (EXゲージ+の総量が22になるよう任意割り振り。【ミス】は0としてカウント) 2 ★→★★ EXゲージ+2 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ ここまで来るとEXゲージ上昇役としても中々の働きをするようになる。 育成補助としても、☆3ともなればEX技に強力な物が増えてくるため、EXを多用できる状況が作れるのは魅力的だ。 そのため、余裕があればサンプルのような【★→★★】系重視の育成を済ませてみるのも悪くないだろう。~ 育成する余裕がない人には、【★→★★】系には拘らず、キャパシティ一杯まで適当に育ててもいい。
https://w.atwiki.jp/sakabamasuta/pages/101.html
スライム どろどろとした粘液状の組織で構成された体を持つ生物。ウーズとも呼ばれる。 知性らしきものは確認できず、ただ付近にある有機物を溶解して消化するためだけに 這うように動き回る。 挙動は鈍いが、その特性ゆえ鈍器や刃物による物理的な攻撃が効きづらく、種によっては 強酸や腐食性、猛毒の体液を有する者もいる。 また群体となり巨大に成長するものや、煮こごりのように透明な固体状となってダンジョンの 通路一面を塞いでいるものなどもおり、冒険者にとっては厄介な魔物である。 +... 様々な形で世界中に知られている有名なモンスターだが、その歴史は意外なほど新しい。 架空の生物としてのスライムが初めて文献に登場するのは、1958年にJ.P.ブレナンが刊行した 短編小説『沼の怪』においての事である。 (粘液状の魔物であれば、それ以前にラヴクラフトが「ショゴス」を生み出しているが) ファンタジーRPGにおけるモンスターとしてのスライムを作り上げたのは、1974年製作の TRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』であろう。 ダンジョンの中で冒険者に敵対する危険な存在として描かれ、様々な種の存在とともに 武器で殺しにくい、巨大に成長する、触れるものを同化するなどの設定が盛り込まれた。 (当ページでもその設定を使用している) その後、『ウィザードリィ』『ハイドライド』などのRPGでは設定が大幅に変化し、冒険の 最初に出会う非常に弱いモンスターとして位置づけられ、物理攻撃で倒せるようになった。 日本においてはやはり『ドラゴンクエスト』シリーズにおける鳥山明デザインの、玉ネギ型で グミ状の体を持った愛らしいスライムが有名であろう。 当初、製作の堀井雄二が描き起こしたラフスケッチではこれまで同様アメーバ状の不定形な デザインだったが、「ドロドロしたものはデザインしにくい」との理由で現在のものへと変更 したところ、本人も予想外の大人気を博したのだと言う。 アメーバ状のデザインはその後形を変え、「メルトスライム属」としてシリーズに登場している。 (なお、不定形でないゼリー状のスライムについては1984年に『ドルアーガの塔』で丸いものが、 遡れば『ダンジョンズ&ドラゴンズ』においても「ゼラチナス・キューブ」という立方体の スライムが登場しており、鳥山明が形状を与えた元祖という訳ではない)
https://w.atwiki.jp/dqmdb/pages/14.html
スライム 系統 スライム系 上位種 スライムベス? メタルスライム? エレキスライム? スライムダーク? スライムスノー レモンスライム? ライムスライム? ベリースライム? ピーチスライム? プレミアムスライム? レア度 ☆ 図鑑説明文1 HPの伸びはかなりいい。 図鑑説明文2 全ての魔物はここから始まる。 デフォルト スラリン タイトル Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ Ⅶ Ⅷ Ⅸ Ⅹ その他 登場作品 ○ 概要 (作成中) コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る